Descrizione corso: |
Il corso intende introdurre gli studenti al mondo delle tecnologie dell’educazione. Durante le lezioni a carattere teorico e laboratoriale sarà possibile conoscere più da vicino i modelli tecnologici per l’istruzione ed esplorare il tema dell’educazione con e per i media nella scuola e nella didattica. Tra i temi trattati
• Modelli teorici di riferimento per le tecnologie dell’istruzione
• Le tecnologie come supporto all’apprendimento
• L’uomo la mente e i media. Il rapporto dell’uomo con la tecnologia (medium, ergonomia cognitiva, sovraccarico cognitivo, usabilità)
• Le tecnologie come oggetto dell’apprendimento e sviluppo di competenze digitali
• Dispositivi mobili e app, nuove forme interattive
• Gaming, Gamification e didattica
• Coding e pensiero computazionale
Contestualmente alla presentazione dei modelli teorici il corso avrà una forte connotazione laboratoriale al fine di per conoscere e padroneggiare i principali tool disponibili in rete e non solo per la produzione di contenuti interattivi per la didattica (in contesti di DAD e flipped classroom). In particolare gli studenti saranno coinvolti in prima persona nella per progettare e produrre un applicativo originale e interattivo legato alla didattica dell’arte che rappresenterà anche l’oggetto del loro esame finale. Tra i temi trattati e i software
• Il mondo dei contenuti digitali interattivi per la didattica
• Thinglink, book creator, learning apps, google art and culture
• La progettazione e la realizzazione di contenuti per dispositivi mobili (smartphone e tablet).
• Definizione del target e degli obiettivi di apprendimento e definizione operativa attraverso uno schermo per un progetto interattivo
• Scelte grafiche e creazione storyboard
• Preparazione dello storyboard e del mockup
• Preparazione degli assets per il proprio progetto (editing audio e immagini – Pixlr, Audacity)
• Pubcoder, editor per contenuti interattivi, l’interfaccia e la programmazione a blocchi
• Uso del software ed esercitazione di gruppo
• Condivisione degli storyboard di ogni gruppo di lavoro
• Elaborazione del progetto
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Bibliografia: |
• Bonaiuti G., Calvani A., Le tecnologie educative, Carocci, Milano 2017
• Carbotti S., App per l’infanzia: linee guida per una progettazione efficace
• Dini, S., & Ferlino, L. (2016). La conoscenza tra le dita dei bambini. Imparare a giocare a tempo di app. TD Tecnologie Didattiche, 24(3), 147-155.
• Benassi A., Videogiochi e apprendimento collaterale , Italian Journal of Educational Technology Volume 21, Number 3, Dec 31, 2013 ISSN 2532-4632 e-ISSN 2532-4632
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