Descrizione corso: |
Il corso intende introdurre gli studenti al tema delle tecnologie dell’educazione e per la didattica.
Durante le lezioni, a carattere teorico e laboratoriale, sarà possibile conoscere più da vicino i modelli tecnologici per l’istruzione ed esplorare il tema dell’educazione con e per i media nei contesti educativi e nella didattica.
Tra i temi trattati
• Modelli e paradigmi teorici di riferimento per le tecnologie dell’istruzione (comportamentismo, cognitivismo, costruttivismo/costruzionismo, connettivismo)
• Le tecnologie come supporto all’apprendimento
• L’uomo la mente e i media. Il rapporto con la tecnologia (medium, ergonomia cognitiva, sovraccarico cognitivo, usabilità)
• La competenza digitale
• Dispositivi mobili e app, nuove forme interattive
• TUIs Tangible User Interfaces
• Gaming, Gamification e didattica
• Progettazione di contenuti interattivi per dispositivi mobili (smartphone e tablet).
• Coding e pensiero computazionale
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Contestualmente alla presentazione e approfondimento degli aspetti teorici il corso avrà una forte connotazione laboratoriale al fine di per conoscere e padroneggiare i principali strumenti disponibili in rete – e non solo – per la produzione di contenuti interattivi per la didattica. In particolare gli studenti saranno coinvolti in prima persona nelle attività di progettazione e produzione di contenuti.
Tra i software e gli strumenti utilizzati:
• Thinglink, book creator, learning apps, google art and culture
• Pubcoder, editor per contenuti interattivi, l’interfaccia e la programmazione a blocchi.
• Scratch e software free per il coding
• Makey Makey e Touchboard I/O
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Bibliografia: |
TESTI E ARTICOLI D’ESAME
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TESTI
Calvani A., Che cos’è la tecnologia dell’educazione, Carocci, 2004
Bonaiuti G., Calvani A., Le tecnologie educative, Carocci, Milano 2017
ARTICOLI & PAPER
– Carbotti, S. (2015). App per l’infanzia: linee guida per una progettazione efficace. Form@re – Open Journal Per La Formazione in Rete, 15(1), 159-169. PDF
– Dini, S., & Ferlino, L. (2016). La conoscenza tra le dita dei bambini. Imparare a giocare a tempo di app. TD Tecnologie Didattiche, 24(3), 147-155.
– Benassi A. (2013). Videogiochi e apprendimento collaterale. TD Tecnologie Didattiche, 21 (3), pp. 141-144.
– Lee, Eunkyoung & Kafai, Yasmin & Vasudevan, Veena & Davis, Richard. (2014). Playing in the Arcade: Designing Tangible Interfaces with MaKey MaKey for Scratch Games. 10.1007/978-981-4560-96-2_13.
Durante il corso verranno messi a disposizione in download slides e pdf di approfondimento.
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BIBLIOGRAFIA DI RIFERIMENTO
ARDIZZONE P., RIVOLTELLA P.C., Media e tecnologia per la didattica, Vita e Pensiero, 2008.
BRUSCHI B., CARBOTTI S., Per imparare c’è un’app, Aracne, Roma, 2012
CALVANI A., Principi dell’istruzione e strategie per insegnare. Criteri per una didattica efficace, Carocci, 2011.
GARDNER H., Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. New York, NY: Basic, Books, 2011.
LEVY P., L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, 1994
MIDORO V., Mondo di lettere e mondo di bit. TD Tecnologie Didattiche, 21(1), 25-29, 2013.
PAPERT S., Mindstorms. Bambini computer e creatività. Milano, IT: Emme, 1980
VYGOTSKIJ L., Il processo cognitivo. Torino, IT: Bollati Boringhieri, 1987
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